par Céline Fauvinet, Guillaume Delon
Nous vous présentons dans cet article l’ensemble des jeux qui ont été analysés lors de la Journée de la régionale Île-de-France.
Dans un premier temps nous nous attarderons sur deux jeux inspirés de jeux existants ; puis nous listerons ceux qui sont issus des brochures jeux de l’APMEP ; et enfin nous vous proposerons un Escape game réalisé à partir des différents procédés de cryptage mais aussi d’énigmes tirées des brochures de jeux de l’APMEP. Nous finirons par quelques conseils pour la préparation de vos cartes et plateaux de jeu.
Détournement de jeux classiques
Un premier diaporama, visionné lors de la journée de la régionale, nous a permis de présenter deux jeux mathématiques inspirés de jeux classiques ayant déjà fait leurs preuves.
Ascending line
Le premier jeu, Ascending line, est une adaptation du jeu « Timeline » dont le but est de retrouver l’ordre chronologique de différentes découvertes ou événements. Sa déclinaison a été pensée pour faire émerger les différentes représentations de fractions à disposition des élèves afin d’en faciliter la comparaison et d’initier le repérage sur une droite graduée.
Ce jeu est composé de 72 cartes. Sur chacune de ces cartes est noté un nombre entier ou une fraction de dénominateurs 2, 3, 4, 6 ou 12. Chaque joueur reçoit un certain nombre de cartes en début de partie et une carte est retournée face visible au milieu de l’aire de jeu. Chacun à leur tour, les joueurs doivent positionner une de leur carte sur l’aire de jeu de façon à ce que les cartes soient rangées par ordre croissant. Ils doivent veiller à argumenter leur placement de carte à leurs camarades. En cas de désaccord, ils peuvent faire appel au professeur. Si le placement n’est pas bon, le joueur doit piocher une nouvelle carte. Le premier joueur qui n’a plus de carte en main gagne la partie.
Après une première phase de découverte du jeu et d’échange entre les groupes, il est important de prévoir une séance de jeu avec la classe complète. Le jeu peut se dérouler au tableau avec dans le rôle de chacun des joueurs un groupe d’élève qui doit se concerter avant d’envoyer au tableau l’un des leurs pour placer leur carte et argumenter.
Voici la présentation de quelques stratégies d’élèves émergeant de cette situation de jeu…
Ce jeu peut être repris en classe en début d’heure sous forme de questions flash où une situation de jeu est proposée et où chaque élève doit réfléchir au positionnement de la carte et à son argumentation.
6 qui prend
Le deuxième jeu présenté est une adaptation en cycle 2 et 3 du « 6 qui prend ». Ce jeu reprend exactement les mêmes règles que le jeu d’origine mais les cartes permettent de travailler les différentes écritures ou représentations d’un nombre décimal.
Chaque joueur reçoit 10 cartes en début de partie et 4 cartes sont placées sur l’aire de jeu. Ces 4 cartes sont les premières cartes des quatre rangées correspondantes. À chaque tour de jeu, tous les joueurs décident en même temps de la prochaine carte qu’ils vont jouer et la placent face cachée devant eux. Une fois que tous les joueurs ont choisi leur carte, ils la retournent face visible. Les cartes sont alors positionnées en commençant par la plus petite carte. Les cartes sont placées en respectant plusieurs règles et le joueur qui pose la 6e carte sur une rangée récupère l’ensemble des cartes de la rangée et autant de points malus qu’inscrits sur les cartes. Le but du jeu est d’avoir récupéré le moins de points malus à la fin de la partie, c’est-à-dire quand toutes les cartes ont été jouées.
La situation de jeu se suffit à elle-même et n’est pas forcément suivie d’une séance en classe entière. Néanmoins le travail sur les différentes écritures mathématiques est repris par la suite mais de manière plus efficiente.
La pratique de l’activité mentale
Un second diaporama nous a permis de présenter un autre aspect du jeu mathématique en classe : la pratique de l’activité mentale. Nous avons pensé chacune des activités comme un jeu initial suivi de différentes situations d’apprentissage développant les mêmes compétences.
Le trio
Dans ce jeu, il s’agit de trouver un trio (trois nombres placés dans des cases consécutives en ligne, colonne ou diagonale dans la grille) de sorte à obtenir un nombre cible, préalablement tiré, à l’aide d’un calcul.
Ce calcul est composé d’une multiplication entre deux des nombres du trio, suivi de l’addition ou de la soustraction du troisième nombre. Ce jeu est déclinable avec les nombres relatifs en 4e.
Source : Brochure Jeux 6 n°144
Cette activité ayant pour but d’aider l’élève à développer ses capacités de calcul mental, il peut être intéressant par la suite de projeter différentes situations de trio sous la forme de questions flash ou bien de confronter individuellement les élèves à des situations de défis du même type.
Voici une proposition non exhaustive des différentes activités tirées des brochures de jeux de l’Apmep :
- À table : Recomposer des tables de multiplication à l’aide de morceaux de tables.
Source : Brochure Jeux Ecole 3 n°1014
- Produit pour carreaux : Placer des nombres dans les cases de sorte que le produit de deux nombres placés dans des cases adjacentes soit égal au nombre inscrit dans le cercle entre les deux cases.
Source : Brochure Jeux Ecole 3 n°1014
- Messages codés : Déchiffrer un texte grâce aux tables de multiplication.
Source : Brochure Jeux 6 n°144
- Grimuku : Remplir une grille de nombres fléchés en décomposant les nombres en produit de facteurs.
Source : Brochure Jeux 10 n°1007
- Nombres et solides : Placer des nombres aux sommets d’un solide de façon à ce que le produit des nombres aux sommets d’une même face soit égal au nombre inscrit sur la face correspondante du patron du solide.
Source : Brochure Jeux 8 n°185
- Labyrinthe des multiples : Trouver la sortie en passant de case en case (sur une même ligne ou une même colonne) uniquement si les nombres inscrits dans les cases sont multiples ou diviseurs l’une de l’autre.
Source : Brochure Jeux 7 n°169
Autres exemples
Le Tulapa : dans cette activité, les élèves sont amenés à utiliser en groupe de façon intuitive les isométries du plan pour effectuer un vrai travail de programmation. Il s’agit de déplacer une pièce sur un plateau quadrillé suivant une série de contraintes liées aux transformations.
Source : Brochure Jeux 10 n°1007
Cette dernière activité ayant pour but d’aider l’élève à développer ses capacités à visualiser et programmer les déplacements, mérite, elle aussi, une réutilisation sous la forme de différentes activités. Nous travaillons actuellement sur son prolongement en classe sous la forme de questions flash, de constructions utilisant scratch, ou de situations défis.
Différentes activités proposées dans les brochures de jeux nous semblent présenter le même potentiel que les deux jeux précédents. Il s’agit des jeux suivants :
- Jeu de l’oie : Un jeu de l’oie avec des défis progressifs autour du théorème de Pythagore (déclinable autour des fonctions).
Source : Brochure Jeux 10 n°1007
- Pique tout : Mémoriser les compléments à 10 et les sommes de petits nombres.
Source : Brochure Jeux Ecole 3 n°1014
- Calcul et mental : Calculer en manipulant des caches.
Source : Brochure Jeux Ecole 3 n°1014
Escape game
Un dernier diaporama nous a permis de partager avec les personnes présentes lors de la journée de la régionale la conception d’un Escape Game à partir des différentes brochures de jeux.
Celui-ci a été testé lors d’une journée de liaison école-collège avec des élèves de CM2 et de 6e. Vous trouverez, dans l’archive en téléchargement, un document expliquant sa mise en place et présentant les situations de défis utilisées, ainsi que les différents défis pour cet Escape Game.
Une pratique qui se démocratise
Nous sommes de plus en plus d’enseignants à utiliser le jeu dans nos pratiques d’enseignement et notre propre vécu par rapport au jeu nous incite à ne pas négliger le plaisir à avoir un beau jeu entre les mains. Nos différentes expériences nous prouvent que les élèves sont eux aussi sensibles à cet aspect et qu’ils respectent d’autant plus un jeu que sa présentation est soignée. Voici donc quelques conseils qui assureront une plus grande longévité à vos jeux.
Vous pouvez trouver dans certains magasins (Action, Hema …) du papier entre 120 g et 160 g dont l’une des faces est décorée. Vous trouverez aussi, par exemple dans les magasins Action, des feuilles pour pouvoir plastifier vos jeux ainsi qu’une plastifieuse à un prix modique. Il peut être intéressant de solliciter votre établissement ainsi que vos collègues d’EPS ou de technologie : il existe souvent des plastifieuses soigneusement rangées dans nos établissements.
Lors de la conception des fichiers à imprimer il est important de prévoir vos repères pour la découpe. Les feuilles doivent être plastifiées avant la découpe au cutter ou au massicot.
Pour que vos cartes durent plus longtemps, il est nécessaire d’arrondir les angles. Armez-vous de patience et d’un "corner rounder punch" assez facile à trouver sur internet.
Si vous souhaitez que vos cartes durent encore plus longtemps n’hésitez pas à les repasser une par une dans la plastifieuse, mais une fois de plus il faut vous armer de patience.
Voici en image la fabrication de certains jeux utilisés en classe.
La Régionale Île-de-France APMEP, 26 rue Duméril, 75013 PARIS