La place du jeu dans la pédagogie des mathématiques à distance
Article mis en ligne le 29 juin 2020
dernière modification le 27 juin 2020

par Luca Agostino

Un atelier animé par des élèves.

Le 30 mai après-midi le stand de l’APMEP du Salon Culture & Jeux Mathématiques a été animé par des élèves de Lycée. Retour sur ce moment de partage entre professeurs et élèves autour du jeu mathématique dans un contexte de cours à distance.

« Bon, dans un premier temps il est bien nécessaire de définir comment pour nous s’est créé le rapport jeux-vidéos et apprentissage, ici jeux-vidéos et maths. On a tous connu des jeux d’apprentissage, où on apprend beaucoup et où on s’exerce pas mal, du style Adibou, Fifa, Call Of Duty, j’en passe et des meilleurs. Mais les créer nous même c’est autre chose. »

C’est avec un peu de stress dans la voix qu’Aboubaker, élève de Première Générale au lycée Plaine de Neauphle de Trappes, prend la parole pour briser la glace. Devant son écran, sans pouvoir voir les visages du public, il introduit le thème de l’atelier en alternant avec son camarade Makine.

« On alors eu de la chance d’avoir un prof de maths qui nous a concocté une série de jeux s’articulant autour des maths pour nous tenir en haleine pendant cette période de confinement : Escape Game, millionaire, quizz, bref, il n’y est pas allé de main morte et, à vrai dire, c’était plutôt cool. »
 
« Super cool tu veux dire. Assez pour qu’on veuille en faire nous même, histoire d’impressionner les profs. »

Les élèves sont invités sur le stand virtuel pour témoigner de leur expérience de travail en confinement avec la création de jeux mathématiques comme outils de révision.

À leurs « côtés » virtuels, Margot et Fabien, élèves de Seconde au Lycée La Bruyère, prennent le relais pour décrire leur travail sur le projet de réalisation d’un Escape Game en cours de DNL (Discipline non Linguistique) Mathématiques en Italien.

« Nous avons d’abord joué à plein de jeux proposés par notre prof, puis en fait on les a nous mêmes créés. Et puis, comme ça nous a plu, notre professeur nous a proposé d’imaginer une intrigue ou une histoire, ce qui a donné un Escape Game. »

Des mots de Margot émane une certaine fierté, celle de l’élève qui a su, au sein d’une équipe, mener à son terme un projet collectif.

En effet, ces premières phrases pointent deux aspects très importants de l’ensemble des enjeux pédagogiques générés par les nouvelles modalités de travail : une motivation entretenue par une implication forte et la rupture de l’isolement au travers d’un partage des tâches. La création du collectif des élèves autours d’une mission spécifique semble jouer un rôle primordial dans l’adhésion de la classe aux actions menées par l’enseignant.

 

Faire des maths pour jouer… à distance

Le travail des élèves de la Plaine de Neauphle est une récolte d’exercices, sous forme d’énigmes ou de jeux, qui permettent de réviser le programme. La consigne de l’ enseignant était de créer une application (sur le site learningapps.com) qui contienne au moins dix questions sur le programme de l’année qu’elles soient sur un chapitre spécifique ou sur l’ensemble du programme.

« Donc voila, ici on vous présente un QCM, on peut voir ici quelques questions en rapport au programme de première… et si vous voulez bien… on pourrait faire quelques questions ensemble… »

Makine défie l’auditoire sur les propriétés de la fonction exponentielle. Difficile d’interpréter la réaction des présents derrière leur écran : un élève de première qui pose des questions de maths à des professeurs ! Dans le tchat public Pierre intervient « Je suis tenté par exp(a)/exp(b) » et les questions se succèdent en balayant les points principaux du chapitre.

Nous avons l’habitude de voir des élèves utilisateurs, répondeurs, rédacteurs, mais comment percevons-nous des élèves concepteurs ?

Il nous faut tout d’abord accepter, parfois des imperfections, parfois des QCM sans bonne réponse...

Mais est-ce vraiment un point d’achoppement ? Accepter ces erreurs , c’est voir des élèves faire des mathématiques, choisir des exercices, construire des démarches...

Si on analyse la question de Makine, on voit que les réponses fausses ne sont pas proposées au hasard mais anticipent des erreurs possibles, voir probables. C’est l’apprentissage par l’analyse de l’erreur, une typologie de travail réflexif difficile et qui défie nombre d’enseignants chevronnés dans leurs préparations de cours.

Investir les élèves de responsabilités, leur demander un travail qu’ils pensaient être l’ apanage unique de l’enseignant semble, ici, être un moteur très puissant de motivation et d’assurance au point de mettre l’élève suffisamment à l’aise pour interroger des professeurs ! Mais, surtout, cela mobilise un très large éventail de compétences en mathématiques dans la même tâche.

Une fois que les contenus sont créés, l’aspect plus ludique de la création du jeu peut être efficacement mis en place comme travail collaboratif dans l’objectif de donner une structure aux réalisations de chacune et chacun. Les réalisations vont nourrir le contenu du jeu et les élèves n’ont plus qu’à s’amuser à habiller leurs productions. Fabien semble heureux de pouvoir nous raconter l’histoire de leur Escape Game.

« Pour résumer notre histoire, l’histoire se déroule dans un lycée, donc, qui est abandonné et qui est hanté… nous sommes donc emprisonnés à l’intérieur avec comme seul espoir de résoudre des énigmes et de passer de salle en salle pour sortir. On va vous montrer la bibliothèque ! »

Outre l’aspect très ludique et narratif de la création de l’intrigue, la construction d’un Escape Game peut vite donner lieu à des problèmes de logique tout à fait intéressants, permettant ainsi de travailler d’autres compétences accessoires à celles purement mathématiques. Dans cette salle, les élèves ont positionné une énigme dans la machine à écrire. Une fois l’énigme complétée, un message s’affiche en indiquant quel roman il faut choisir de la bibliothèque pour ouvrir le passage secret.

L’énigme demande de faire le lien entre des figures géométriques et leur nom en italien et permet aux élèves de la section européenne de réviser le vocabulaire et, tout en étant les concepteurs, aussi d’y réfléchir, de chercher, de faire des liens, d’apprendre l’orthographe des mots. Une collègue dans le public nous rappelle d’ailleurs qu’en français « ancien » , losange se disait « rhombe » très similaire au mot italien « rombo » très difficile à retenir pour les élèves français.

 

Et la classe virtuelle ?

« Par rapport à des cours classiques, ça nous motive beaucoup plus de travailler sur un projet. Et pendant la conception du jeu nous étions un groupe durant la classe virtuelle et cela nous a permis d’être aussi les uns plus proches des autres. Par exemple, Fabien et moi, nous nous sommes appelés en dehors des cours pour avancer, au delà du cours on reste quand même proches pour travailler en dehors des cours, c’est ça aussi qui est intéressant. »

Dans sa conclusion, Margot évoque son souvenir du travail en classe virtuelle, organisé par petits groupes, chacun avec sa mission particulière. L’interaction et la participation active des élèves (ici réalisée par la mise au travail en petites salles) en classe virtuelle donne tout son sens à un outil dont l’utilisation risque fréquemment l’écueil de la passivité de l’élève. Le professeur qui circule dans les salles sera vite frappé par retrouver des ambiances de travail conviviales où les élèves ouvrent leur micro et partagent leurs écrans pour réaliser la tâche demandée.

Malgré le fait que la pédagogie à distance ne représente pas l’école que nous enseignants aimons, les témoignages d’Aboubaker, Makine, Margot, Fabien montrent qu’elle peut néanmoins fonctionner, motiver, garder des élèves aux profils très différents attachés aux apprentissages et motivés.

Un air frais qui nous motive et qui nous permet d’espérer que, malgré les difficultés, cette période aura été une occasion extraordinaire de faire évoluer nos pratiques.


 

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Les Chantiers de Pédagogie Mathématique n°185 juin 2020
La Régionale Île-de-France APMEP, 26 rue Duméril, 75013 PARIS